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https://w.atwiki.jp/kyoudou/pages/67.html
wiki 「共同の歴史をまとめようぜ」とか誰かが言い出したために始まったこのwiki。しかし春休みの終わりと同時に皆の関心が薄れてしまい、かなり中途半端なところで「もう流行終わったよ」的な感じが漂っている。 まあそんなことより来週のテストのほうが重要なのですが……
https://w.atwiki.jp/smashbrawlminus/pages/62.html
※Brawl- 2.X 用に更新しました。 キャラクター紹介長所 短所 特殊技能 基本戦術 技解説弱攻撃 強攻撃 スマッシュ攻撃 空中攻撃 ダッシュ攻撃 必殺技 掴み 最後の切り札 コンボ プレイ動画 テクニック・小技 コメント ファルコン キャラクター紹介 かなりの復帰力を手に入れたファルコン。最初触ってみるとあまりのフワフワ感に中々慣れるのが難しい。 慣れてくると空前をバシバシ当てれるようになり、一瞬にして相手を場外へ吹き飛ばす程の高火力を持つ。 接近戦には優れているが、飛び道具に弱く遠距離キャラ相手には苦戦する 長所 走行性能、ジャンプ性能が高い。 圧倒的な火力 フィニッシュ技が多々ある 各技の隙が少ない 重量があり、ふっ飛ばされにくい 復帰力が高い 発生の早い技(弱)からバーストに持って行きやすい (B)勝利モーションの煽り性能トップクラス 短所 飛び道具がない 遠距離相手に弱い 体が重くコンボに嵌りやすい 絵の腹筋がおかしい 特殊技能 ・高速CFパンチ ゼロスーツサムスのアピールバク技を活用した隠しコマンド アピール上下を高速で入力する事で少しの間力を溜めるアピールになる。 この状態でNBを使用すると一度だけ高速でCFパンチを撃てるようになる。 慣れれば実践で相手を星にした時などに狙える。 使わずに自滅や撃墜をされても継続される。一度使えばなくなる ・横アピール カモン!とボイスが流れたときに相手をこちら側に引き寄せる。範囲は恐らく画面全体。 ・下アピール 攻撃判定が追加された。ダメージは1%。流石CF 基本戦術 優秀な弱とDAに頼りつつ、ダッシュジャンプを使い猛攻するのが基本的な立ち回り。 CFを使う前に覚えておきたい事は「弱A3段止め」「下BJCタイミング」「復帰パターン」「コンボ」この辺り。 この中でも特に弱Aの3段止めは非常に心強いテクニックなどで是非覚えておきたい。慣れてくると弱Aから空下などが確定するほど強力なものになる。 DAはガードされても裏周りする事があり、反撃を受けにくい事から優秀でこちらも使っていこう。ヒット時には各空中攻撃が確定するので、空Nなどで運ぶ練習をするよりも、まずは空前などで単発当てを練習していこう。 地上横Bは殴るものがなくても転ぶことがなく技が最後まで続くため隙も少なく、当たれば強力な空前が炸裂するのでこちらもメインに使っていきましょう。下BはJCできないと反確なので慣れてから使用するようにしましょう 投げは前が一番吹っ飛ばし力が高いので相手が高%時には狙ってみるといいかも。もしくは上投げを選択し空中攻撃で追撃していこう。 回避狩りに持って行きたい時は「後投げ」が便利。ベクトルがメテオなので崖際で使うとなかなかに強い。何より基本的にCFは上投げを選ぶので相手にばれにくい所も魅力的。 相手を高く浮かしたら空上か空前がお勧め。低く浮かしたら空Nが便利。空上はXと比べて連打が効くようになっているので64のコンボみたく空上で運んで上Bするも良し。DXのように空前で仕留めるのも良し。コンボはとにかく慣れなので練習しておきましょう。 復帰パターンは空下B後にはJが復活し、空横Bはしりもち落下になりません。なので強く吹っ飛ばされたら、まずはJを消費せずに空横Bを使いましょう。高く飛ばされたら空下Bでフェイントを掛けるのもありかもしれない。 また空横Bは壁キックする事が可能なのでステージによってはかなりの復帰力を得る事が出来ます。こちらも覚えていくと不意打ちが出来るので是非。 技解説 『』内にコマンド、[]内にダメージ計算、発生Fは今の所不明。 Version2.1.1と大きな変化があれば、それも記載する。 弱攻撃 ジャブ『NA』[3%] → ストレート『NA2』[2%] → ニーバット『NA3』[9%](電) → マッハパンチ『NA4』[2~1%] 発生が早く、ここからあらゆる技が繋がるため主力技 3段止めからDA、膝、エリアル等コンボにも持っていける。 強攻撃 ラウンドキック 『横A』[14%~15%] 火力はそこそこ高めで、相手が中%時に空前などが繋がる。 上シフトで威力と(1%)上がる。下シフトで吹っ飛ばし力が下がる ホイールキック 『上A』[13%]踵部分 メテオ属性 基本的に牽制、復帰阻止などに使える。相手が高%時で困った時、復帰阻止時には取り敢えず振っとく。 踵部分に当てるとメテオ。地上にいる相手にはここから空前などが確定。火力判定共に優秀 スプロールキック 『下A』[10%]逆ベクトル(引き寄せ) ヒット時相手を自分側に引き寄せる。隙が大きめで追撃が難しいのであまり使わない スマッシュ攻撃 オーバーヒートエルボー『横S』[22%~30%]炎 前方に踏み込みながら攻撃。火力が高く距離が少し長くなっている。 振り向きスマッシュで更にリーチ距離が伸びる。後投げした時の読み合いに便利 デュアルエッジ 『上S』[22%~30% カス当たり8%~11%] 火力が高く下Bキャンセル行動から便利な技。ダッシュ上スマではかなり滑りながら出せる。 カス辺りの判定が異様に広く、相手が低%時にはもう一度上スマが繋がる。 フロント&バックキック 『下S』[前18%~25% 後16%~22%] 発生が早く火力高め。後ろにも攻撃判定があるので回避狩りに便利。 体が重い相手にはここから各空中攻撃が繋がる。 空中攻撃 ロータリーキック 『空NA』[1段目4%転倒+2段目6%] 発生が早く、着地隙も少ないのでSJ行動から便利な技。 Xと比べると攻撃が早くなっている。一段目では一定確率で相手を転ばせる。 ストライキングニー 『空前A』[21% カス当たり3% 転倒] マイナスファルコンが強い=この技。火力がぶっ壊れている上に判定も広く隙も少ない。 ヒット時に「YES!」とボイスが流れる。とにかくヒット硬直が長いので空前連で即死を決める事も可能 低%時には横Bから確定する。 バックナックル『空後A』[16% 転倒] 火力が高く発生も早め。体小さい相手で空Nが当てにくい相手にはこの技が便利。 バースト技にも使えるが、空前が強すぎるので何とも言えない。 オーバーヘッドキック 『空上A』[13% 後10%] 範囲、発生共に強くエリアルコンボに最適な技。 火力が高く、弱などで飛ばした時に空前が当てづらい時にはこの技を選ぼう。 横Bから、空上×N>上Bなど、64を思い出させてくれるコンボも可能。 Xと比べて連射が効くようになっている。 スタンピードボム 『空下A』[16%]メテオ属性 回避狩りなどに便利な技。Xのテクニックであるホッピングがなくなっている。 判定が広く弱Aなどから確定するため、あらゆる所で使える。 ダッシュ攻撃 ターボショルダー 『DA』[8%] 発生が早く、ヒット時には各空中攻撃が繋がる。ガードされても裏周りする事がある。 弱3段からDAなど、移動速度が速い分扱いやすい。 必殺技 ファルコンパンチ 『NB』[全ヒット40% カス当たり2%×?] 驚異的な範囲を誇る乱闘時ではお約束の技。アピールコマンドで最速で出すことも可能。 とにかく範囲が広いので、復帰阻止にも使える。 ファルコンナックル 『横B』[7%]炎 空中時炎+メテオ属性 身を引いて攻撃。殴れる物がなくても転ばないようになった。 ダッシュしゃがみキャンセルから裏周り横Bなど、使い方は様々。 空中で使用してもしりもち落下する事がなく、復帰時にも大活躍。 地上相手には空横Bから空前など、ロマン溢れるコンボも可能 ファルコンダイブ 『上B』[5+15% 終わり際9%] 空中へ飛び上がり、ヒット時には「Show me your moves」とボイスが流れた後に爆発する。 64並の火力を誇っており、相手を浮かした時に空前が届かない時にはこの技で追撃しよう。 また攻撃が外れても、技の終わり際にも攻撃判定が残っているため復帰時に心強くなっている。 ファルコンキック 『下B』[15% カス当たり2%×?]ガードブレイク 火力が高くバースト技としても使える。ガードブレイク性能も高く、油断しているとあっさり割られる。 技の終わり際にJCする事が可能でここから空下などが炸裂する。 Xと比べると飛距離も伸び、ダメージ量がかなりでかいので非常に優秀な技となった。 掴み つかみ 『つかみボタン』 他のキャラと比べるとリーチが短いが、ダッシュつかみにより物凄く滑りながら出すことが可能。 相手をつかんだ時に「Come on!」とボイスが流れる。 どれも場合によっては使える投げ技ばかりなので、自分の好みで使うといいでしょう。 つかみニーバット 『掴み中に掴みボタン』[電3%] 攻撃力が高く、電撃属性も付加されている。 攻撃する度に「YES」とボイスが流れる。 ショートボディブロー 『前投げ』[15%] 前に投げ飛ばす投げ技。 ファルコンの投げの中で一番吹っ飛ばし力が高い。高%時には狙ってみてもいいかも ストライキングスルー 『後投げ』[9%]メテオ属性 ベクトルが斜め下で崖際でやるとメテオになる。 地上では相手が受身に失敗時に読み合いで横スマなどが狙える。 ランジングフラット 『上投げ』[7%] 上へ叩き上げる投げ技。 低%時には最速で空上などが繋がる。 ヘッドクラッシュ 『下投げ』[7%] ずらし次第でもう一度投げが繋がったり、各空中攻撃が繋がる。 最後の切り札 最後の切り札は通常のXのものと変わらないので割愛。 コンボ Ver2.1.1 wiki jp2 下B 上スマ 空前 JCを活用したコンボ Ver2.1.1 wiki jp2 下B>空下>空前orアピNB アピCFパンチを利用した即死コンボ。 Ver2.1.1 wiki jp2 上投げ>空N>上投げ>空上×n>空前 エリアル即死コンボ Ver2.1.1 wiki jp2 横B>空前>空横B>空上×n>空前 空横Bのベクトルを利用し、そのままエリアルへ持っていく魅せコンボ Ver2.1.1 wiki jp2 下B>空下>下B>空下>空前orアピNB 下Bサーフィンコンボ。2回目の下Bを当てるのが中々難しいが決まれば即死 Ver2.1.1 wiki jp2 下B>JC 空下B>空前 まさかの下Bから下B。空下とは違ってオンでもタイミングが簡単で狙いやすい Ver2.1.1 wiki jp2 下投げ×n>空前 ずらし次第で投げ何回か確定。浮いたところに空前で仕留めよう ver2.1.1 wiki jp2 横B>空上>空上>JC>空上>空上>上B 懐かしの64コンボ。 プレイ動画 テクニック・小技 対CFのネタ 相手を強く吹っ飛ばした後、崖に捕まりわざと上Bを喰らいます。マイナスではボイス流れ終わったら爆発するため崖受身がやりやすいです。それを使った対CFテクニックで、受身と壁ジャンプと同時に空前or空下を当ててバーストさせるものです。確定なので覚えておいて損はないかもしれません。 弱A3段止め マイナスファルコンの必須テクニックです。と言っても非常に簡単なので是非覚えておきましょう Aを押しっぱなしにして、3段目の時にAボタンを離す事で成功します。 このテクニックを覚えたらここから空前などで追撃する練習をしておきましょう。 ダッシュしゃがみ慣性 ダッシュをしゃがみでキャンセルして、ダッシュの慣性を利用し滑りながら弱、投げを狙うテクです。 かなり滑りながらコンボ起点の弱Aを狙えるのは非常に有用です。 横B崖ジャンプ 横Bで崖ジャンプをし復帰or復帰阻止をするテクです。 コメント 弱の三段止めのコツってありますかね? どしてもラッシュまで繋がっちゃうんで… 誰か教えてください。 -- まち (2011-08-10 18 01 32) 弱3段止めはAを押しっぱなしにして、3段目の時に離せば出来ます -- Lhasheil (2011-09-20 21 49 20) やったら出来ました!ありがとうございます! -- まち (2011-09-30 16 19 42) 高速CFパンチ、Wiiリモじゃやりなくいなあ -- プラチナ (2011-11-23 20 45 21) 2.Xの情報に更新しました。 気になる所があれば各自修正お願い致します -- smashbrawlminus (2012-03-10 23 20 21) 醤油、醤油、醤油ムースwww -- 名無しさん (2012-12-14 17 27 29) なぜ俺が書いたコンボと俺のコメ消したし -- 名無しさん (2012-12-15 00 04 15) -のwikiverはなぜ削除されたのでしょうか? -- 名無しさん (2013-01-12 14 08 26) 「高速CFパンチ」の所、 ゼロスーツサムスのアピールバク技を活用した~ となっていますがあれはバグなどではなく、 れっきとした「仕様」だと思いますよ -- Lucy (2013-04-14 17 09 15) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/zegapain/pages/175.html
WIKIって? このサイトはWIKIと呼ばれるツールの一種である「PukiWiki」を利用して作られています。 WIKIは読むだけのサイトではありません。(もちろん読むだけでも全然かまいません(^^)) WIKIとは誰もがページを自由に書き換えられる便利なWebシステムです。 例えばあなたも、このページ上部にある「編集」から内容を編集でき、同様に「新規」からは新たなページを作ることが可能です。 ZEGAPAIN/ゼーガペインについてのページであれば特に内容は問いませんので、ぜひあなたもページを書いてみてください。(詳しくはページ作成ガイドやヘルプをご覧下さい。) 一覧の五十音順がおかしい場合の修正は config/PageReadingから行えます。 公式サイトやWikipediaなどからの引用のルールはこのあたりを参考にしてください。
https://w.atwiki.jp/smashbrawlminus/pages/53.html
※Brawl- 2.X 用に更新しました。 キャラクター紹介長所 短所 特殊技能 基本戦術 技解説弱攻撃 強攻撃 スマッシュ攻撃 空中攻撃 ダッシュ攻撃 投げ 必殺技 コンボ プレイ動画 テクニック・小技 コメント フシギソウ キャラクター紹介 ポケモン赤・緑・青で最初に選べるポケモンの内の一体「フシギダネ」が進化したポケモン。 全体的に攻撃の出が遅くスキも大きいため接近戦は苦手。各技のリーチが長く、強力な飛び道具を持つので遠距離戦には優れている。また、Xではワイヤー復帰のみだったが、NBや上Bの仕様変更のおかげである程度復帰力は上がった。原作再現なのか、各技の追加効果に「麻痺」「睡眠」「急所」、少しずつダメージを与え続ける「花」などが付いている。原作では「毒」と言った所だろうか。 地上・空中共にふっとばし力の高いパワフルな攻撃を持つのでバーストをさせやすいのも魅力的。 長所 ふっとばし力が非常に高い技を持ち、全体的にフィニッシュしやすい。 横と上をカバーする飛び道具があり遠中距離が得意。 つるを使った攻撃はリーチが長く、判定も強い。 投げ、各技の火力が高い。 対空技は攻撃範囲・威力共に強力。 水属性の攻撃に強く、吹っ飛びが90%に軽減される。 短所 汎用技の発生が遅くスキも大きいので、接近戦は苦手。 やはり復帰しづらい。 空中性能の良い相手だと一方的にやられやすい。 炎属性の攻撃付きのフィニッシュがさらに増えた上に全体的な吹き飛ばし力が上がったので、扱いがさらにひどい。 声を聞いてると切なくなる。 特殊技能 基本戦術 技解説 『』内にコマンド、[]内にダメージ計算、発生Fは今の所不明。 Version2.1.1と大きな変化があれば、それも記載する。 弱攻撃 ムチはたき 『NA 1段目』[3% (先端 4%)] → ムチコンボ 『NA 2段目』[2% (先端 3%)]→ ムチれんだ 『NA3段目以降』「2% (先端 3%)」 発動が早く範囲が広いので使いやすい。ただし隙が大きいため多用はお勧めしない。緊急回避されやすい近距離では注意。 3段目以降は下シフトで下スマッシュに移行できるため、後を不用意に近づいた不届き者をはたくぐらいはできる。 先端部分に当てると威力が高くなり、さらに一段目の転倒効果100%がつく。 強攻撃 ふうしゃカッター 『横A』[3%x6+4%] リーチと持続時間が長く、多段技で技の終わりに体が後ろに引っ込み、後隙も短いので反撃を受けにくい技。 防御面で優秀なので、はっぱカッターでは反撃を貰うかもしれない程度の距離で相手の出方を伺っていく時に使うとよいだろう。 至近距離でやるとフシギソウの後方に運ばれることがあり、そこから反撃を貰うこともあるので注意。 最大22%とダメージ稼ぎとして便利そうだが、大体3ヒット前後なので素直にはっぱカッターで稼いだ方が早い。 ただし相手が巨体キャラだと安定してフルヒットするので、場合によって有効なダメージソースになる。 ムチリフト 『上A』[9%] リーチが上方向に長く対空に適しているが、威力は控えめで横方向のリーチはとても短い。 喰らい判定が上下するので密着された時の緊急手段として使ってみてもいいかもしれない。 あしもとはたき 『下A』[2%+7%] 横Aと比べ後隙が長いが発生が早く、至近距離だと安定して2ヒットするので近い方が強いのが特徴。 そして食らい判定が前に出ないのでリーチの長い武器持ちにはこちらが安心。 また吹き飛ばし力もなくはないので、160%近く溜まってしまったらこちらでバーストを狙うのも手。 スマッシュ攻撃 ムチチャージ 『横S』[16~22%] 発動が遅く、後隙も大きいがふっとばし力はなかなか。 リーチ・範囲が非常に大きく、相手が後ろに居ても近くなら対応が効く。 ばくれつフラワー『上S』[19~26% (カスリ当て 13%~18%)] 直撃するとかなりのふっとばし力を誇る上スマッシュ。中量系なら40%ぐらいからバーストを狙えるほど。 攻撃範囲が広くカスリ当てでは相手を麻痺状態にしてしばらく行動を封じる。 後隙が大きいので普通この後の追撃は狙えないが、相手の蓄積ダメージに比例し麻痺の時間も長くなるので横Sに繋がる時もある。 ダブルムチ 『下S』[12~16%] 範囲は前後にかなり広く、吹き飛ばし力も横Sよりちょっと弱い程度には強化されている。 上Sよりも外した時のリスクが小さいので、横回避を狙ってくる相手にでも。 空中攻撃 フシギドリル 『空NA』[2x7%] 発生が早く、さらにモーション中はB技でキャンセルができるのでタネマシンガンへと繋ぐとかなりエグいダメージになる。 空中でカス当てさせると軽いメテオが発生。 ムチダンク 『空前A』[10% (先端 13%)] 発生までラグがあるが、ふっとばし力も中量系を120%ぐらいからバーストを狙えるほどある。 判定が上から下まであり、リーチが長く使いやすい。 ムチホイール 『空後A』[5+4% (2段目だけあたると 6%)] リーチが非常に長くスキが小さいので牽制から接近戦などに使える。 かなり使いやすい攻撃で、フシギソウの主力。 ばくれつきゅうこうか 『空上A』[10% (カスリ当て 4%)] もともと強かった吹き飛ばし力だが、Brawl-でさらに強化。空中での上方向への追い打ち、撃墜に便利。 とにかく攻撃範囲が広く、カス当たりでもヒット時に花を咲かせ少しずつダメージを与え続ける。 また、花ダメージはランダムで4~8%ぐらいを期待できる。 うらばくれつフラワー 『空下A』[0% (カスリ当て 2%) (空中直撃 12%)] こちらも攻撃範囲が広いが直撃は難しく、相手の近くで当てないと少し怯むだけのカスり当てになってしまう。 地上の相手に直撃させると相手を眠らせることができる。 空中で相手の近くで技がヒットすると強力なメテオになる。 ダッシュ攻撃 すべりこみ 『DA』[13%] 発動が早く持続時間が長いので扱いやすい。一応150%ぐらいからバーストも狙えないこともないが、 ガードされると反確なのでやはり乱用は禁物。自分から突っ込むときの技ではなく、相手の隙に差し込む形で。 投げ つかみ 『つかみボタン』 投げのリーチが見た目通りになったので、横方向の範囲がだいぶ長くなっている。 通常掴みの隙はちょっと長いが、振り向き掴みの隙は短いので上手く使いたい。 はがいじめ 『掴み中A』[5%] 威力は高いがモーションが長いので、蓄積が20%以下程度だと投げる前に抜け出されることも。 ほどほどに溜まってきたら一発は入れておいた方がいいだろう。100%前後からようやく二発入れることができる。 つるなげ 『前投げ』[13%] 前方の斜め上に投げ飛ばす。 すごく中途半端な吹き飛ばしなのでバーストも狙えないしコンボも狙いづらい。 陸続きのステージなどで直接バーストラインに押し出せるような状況でない限り、ほかの投げの方がいい。 つるとばし 『後投げ』[14%] 後ろの斜め上に投げる。 吹き飛ばし力が高く、場所次第では中量系なら80%越えぐらいからバーストを狙える。 上投げと比べて、こちらは場所を選ぶが強力。 つるつきあげ 『上投げ』[14%] 真上に投げる。 こちらも吹き飛ばし力が高く、中量系なら100%越えぐらいからバーストを狙える。 ダメージ値も高いため、あまり吹き飛ばない序盤では上投げから空NBなども手か。 基本的にフシギソウは対空技が優秀なので、下にフシギソウがいるだけでプレッシャーになる。 つるおとし 『下投げ』[15%] 地面に叩きつけ、斜め上にちょっと上げる。コンボ向けの技。 状況によっては上Bが確定したり、強力な空上Aが入ったりとこちらも使いやすい。 必殺技 タネマシンガン 『NB』[発生4% → 種2% + 葉1%] 横移動ができるようになり、さらに空中では回転しながらしばらく浮いて横移動もできるようになった。 タネだけではなく、回転している葉っぱの部分にも攻撃判定があるので非常に当てやすく、相変わらずダメージ量がかなり多い。 出始めの相手を自分の上に浮かせる攻撃判定も発生がかなり速く、割り込みも使えるレベル。 ただし後隙が大きい癖に敵ののけぞり時間が非常に短いため、当てたのに反確という状況が発生しやすい。 地上では相手が降りる前に安全な場所でキャンセルしたり、場合によっては崖の方へ降りるのも手。 空中では打ち切る前に空中回避キャンセルするとよい。そういう意味で空中版が無難である。 はっぱカッター 『横B』[10% (急所 20%)] 射程距離は長めなので乱戦でも使いやすい。 スマッシュ入力に対応しており、飛距離が1.5倍ほど伸びて弾速も少し速くなる。 通常時では10%だが、偶に急所が発動しダメージが20%と上がり、ふっとばし力もかなり上がる。 相手が低%で体が重い相手なら、まれに2ヒットし、もしそれが急所だったらそれだけで40%も稼げる。 つるのムチ 『上B』[7~13%] 使用時しりもち落下にならず、何度でも使えるようになった。 ジャンプと同時に上Bを出すと上昇力がだいぶ上がるので、復帰の時や上空の敵への不意打ちに。 先端を当てた方が威力が上昇する。 ポケモンチェンジ 『下B』 リザードンに替わる。チェンジの隙がなくなったので大分使いやすくなったが、それでも出かかりに注意。 ゼニガメからフシギソウへと変化した際に張り付かれている場合、発生の速いBのタネマシンガンが安定。 フシギソウからリザードンへと変化する際は、やはり発生の速いBのかえんほうしゃが安定。 コンボ プレイ動画 テクニック・小技 コメント フシギソウからゼニガメへと変化する際は、やはり発生の速いBのかえんほうしゃが安定。 ゼニガメ➡りざどん -- 名無しさん (2012-04-14 16 08 48) 亜空の使者をやってたらタネマシンガン(葉の部分)を敵のリザードンに 当てた時CFの膝並にヒットストップして一発でダメージがカンストしました。 バグですかね?それとも低確率で発生する仕様・・・? -- Lucy (2013-04-21 16 02 30) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/bero/pages/47.html
SSBBでマルスのジャンプ右A攻撃を変えて 相手を凍らせるにはどのようにすればできますか? 返事お願いします。 -- (SSBB) 2011-05-05 10 48 16 SSBBさん それはSmashAtacksで変更します。 Brawl+WikiのまとめにあるFlagsの項目が参考になると思います -- (WiiSK) 2011-05-10 20 44 20 Smash Attacksで Fit○○.pacかFit○○00.pacは どっちで開けばいいんですか? サスケのFitmarth00を開いたらbadfireが出てきて困ってます>< もしかしたらfit.marth.pacを開くんでしょうか? 返事お願いします>< -- (バクレツ) 2011-09-03 13 48 06 バクレツさん、 fit○○.pacの方を開きます。 fit○○00.pacや,fit○○01.pacと言うのは キャラクターのカラーのテクスチャです。 -- (Mof) 2011-09-17 12 21 50 TEX0右クリで置き換えやっても、 DLしたテクスチャがありません。 どうしたらいいですか? -- (ライオット) 2011-09-20 00 49 40 Brawl-をやっているのですが、 キャラクターセレクトの顔見たいのを元に戻すには どうしたらいいでしょうというかどのファイルをどうしたら いいのでしょう準備するもの・やり方を最後まで教えてくださる 方はいませんでしょうか -- (質問) 2011-09-20 18 01 56 B-のキャラセレが、気に入らないのなら、 SD\private\wii\app\RSBJ\pf\system内の、common5ファいる をけせばいいとおもいます。 -- (プラチナ) 2011-09-20 19 03 07 消してもダメでした。 -- (質問) 2011-09-20 19 18 29 削除後にゲームを起動しなおせば元に戻るとおもいます ちなみに対戦中の顔アイコンはinfoフォルダを削除すれば戻ります -- (名無しさん) 2011-09-20 23 00 07 キャラのPACファイルに含まれるキャラクターの外観を変更している画像を 他のキャラに移植することはできますか? -- (ショボーン) 2012-04-12 21 54 08 http //unotaku.com/kcmm/forums.kc-mm.com/Gallery/BrawlView.php?Number=25841 このラティアスのモデルをリザードンに置き換えたいのですがBrawlboxで出来るんでしょうか?良ろしければやり方も教えてください -- (名無しさん) 2012-04-13 15 24 45 http //forums.kc-mm.com/index.php?topic=6201.0 この縦のキャラ選択画面をDLしてやってみたら選択できないキャラがでたんですけど その上の文を翻訳したらBrawlBoxをつかえとかなんとか書いてありましたが どうすればいいですか?あとコードとかなんちゃらとかも書いていました どうやったら全部せんたくできるようになるんでしょうか 教えて下さい! -- (名無しさん) 2012-05-30 21 54 38 ライオットさん。 僕もですw http //www.mediafire.com/?yypxlcgn5hb0m ここからDLしました。 -- (キンカン) 2012-06-25 18 04 47 BrawlBoxで、モデルをプレビューすると、動作を停止します; なぜでしょうか?ISOから、とってきた、STGFINAL.PACです。 その他もおなじようになります。 誰か回答お願いします。 -- (はてな) 2012-08-06 18 48 20 はてなさん brawlboxはバージョンによって得意不得意があります。 はてなさんの場合は、brawlbox v0.66bを使えばいいと思います。 それでも不具合が起きる場合はファイルが壊れているので、吸い出しなおせば解消されると思います。 -- (sssk) 2012-08-06 21 50 39 モーション変更等はできますか? -- (名無しさん) 2012-12-26 18 59 00 BrawlBOXでキャラのサイズを変更したいのですがどうやればいいですか? -- (名無しさん) 2013-09-09 17 31 02 ワザを出し終わったときに効果音を入れたいのですがどうやるんですか? -- (おりおり) 2014-02-16 10 12 00 キャラの大きさ モーションでスケールの値を変えるといいです。 効果音 技を出し終わった時というのがよく分かりませんが、 Waitに移る瞬間ということでいいでしょうか? それであれば、Waitにどこのアクションから来たかのIfを付け、 効果音を置けばいいと思います。 -- (KAI@Marth) 2014-02-18 14 27 55 エフェクトについて質問です。 ピカチュウやヨッシー等のPSAファイルを開くと、 エフェクトのアニメーション等を管理するModelData[数字]がありますよね? 更にその中にエフェクトのモデルやマテリアルなどが入ってるわけですが、 私の場合、そのモデルが100×100ぐらいの薄っぺらい正方形のモデルで、 肝心のテクスチャ(png画像等)が200×50の長方形の形で適用してモデルをPreviewしてみたのですが、 テクスチャが200×50の大きさではなく、100×100の大きさに自動で変換されてしまい、 テクスチャが正常(200×50の大きさ)に表示されません……。 自分はMDL0をクリックした時に表示されるMDL0 Definitionが怪しいと睨んでいるのですが、 皆様はモデルのWidth、Hrightをどこで設定しているのでしょうか…? -- (ADPX) 2014-03-20 19 53 30 マテリアルズの設定じゃないでしょうか。 MinFilterやMagFilterをLinearにしてみてください。 -- (KAI@Marth) 2014-03-21 17 34 26 MinFilterやMagFilterをLinearに変更してみたりしてみましたが、 モデルに表示されたテクスチャが滑らか?になるだけでした… (MinFilterをNearestにすると画像どおりのカクカクしたテクスチャになりました。) 私が言いたいのは、モデルの大きさ(Width、Hright)を決めているところはどこなのか… ということなのです。 (やっぱり3DSMAX等のソフトが必要になるのかな…) あと何故このようなことをしたいかというと、 例えばモデルのScaleの値を弄ろうとした時、画像のサイズそのまんまに 細かい値を変更することができない…という理由です…。 -- (ADPX) 2014-03-22 20 13 11 理由の部分がよく分かりませんが、 Vertexハックをする…ということでもないのでしょうか。 モデル自体には「大きさ」という概念はなく、 あるのはポリゴン(点)の位置だけです。 大きさの概念が存在するのはボーン他、 アニメーションが絡んでくるとこでしょうかね。 -- (KAI@Marth) 2014-03-22 20 49 06 ああそうでしたね。すいません、そこまで目が行きませんでした。 ポリゴン関係でしたか… これは純粋にモデルのScaleの値を変えて、画像のサイズに合わせるのが一番手っ取り早い…かな。 まあ、質問に答えて頂きありがとうございます。 あ、理由の部分は無視しといてくださいw -- (ADPX) 2014-03-23 03 35 40 また新たな悩み事なんですが、 エフェクトのテクスチャ(Textures(NW4R)の中の物)を、 実際にModelData[数字]で表示できるようにするには、その表示したいテクスチャの名前を MDL0内のMaterialsっていうところに打ち込めばいいんですよね? ですが私の場合、例としてModelData[数字](中身が同じ物)を二つ用意し、 一つ目の[]内は0、もう片方は1と設定して、更に 一つ目のMaterials内の名前を A 、もう片方は B と設定した状態で BrawlboxでMDL0をA、B両方をPreviewした時は何もおかしいところは無いのですが、 実際にトレーニングや乱闘でそのA、Bのエフェクトを表示させると、 Aは上手く表示されるのにBのエフェクトは↓のような白い砂嵐のようなエフェクトに… http //img.atdiary.jp/image/f4b7c8c7b78ec4ee6deb2bca81422149.jpeg 因みにテクスチャ設定で、BのFormatはAと同じなので上手く表示されるはずだったのですが、 どうしても上手く表示できず。 このような現象を解消するにはどうすればいいのでしょうか……。 -- (ADPX) 2014-03-23 17 34 59 マテリアル名を変えてみましょう。 他にも自キャラで使った画像がカメラモードになった場合のみ、エフェクトに適用された場合などもありました。 -- (KAI@Marth) 2014-03-23 19 21 48 テクスチャのことなんですが、なんとか自己解決しました。( ω *) Materialsのその他(Materials / 中身1 / 中身2の右の設定欄の一番下)の、 PaletteというところにTextureと同じ名前を打ち込んだら上手く適用されました。 (どうやらPaletteを使っている時は打ち込むよう?) まあ出来て大変嬉しかったです……(私は今までこのことでかなり苦しんでました… -- (ADPX) 2014-03-23 21 30 04 質問攻めで申し訳ありませんが、エフェクト関係についてあと四つほど… 1、あるエフェクトは、カメラが横に回り込んだりしてもエフェクト自体がカメラに合わせて 正面にとらえるものがありますよね? あれはMDL0内のどこを弄れば出来るようにになりますか? 2、エフェクトのテクスチャで、黒い部分が透明になるのを防ぎたいのですが、 一体何処を弄ればいいのでしょうか… 3、前回自己解決したエフェクトをいざ表示させてみたのですが、何故だか色が半透明なのです… なのでくっきりと透けないテクスチャを表示させたいのですが、一体何処を(ry (テクスチャのImageはCI8です。画像自体を半透明に描いておりません) 4、テクスチャのImageでCI8やCMPR等が設定できますよね?それで表示させたいテクスチャを 全てCMPRで統一して容量を出来るだけ少なめにしたいのですが、 何故だか特定のMDL0はCI8等でないとエフェクトがうまく表示されないのです… なので(多分)MDL0内だと思うのですが、一体(ry ほんとうに質問攻めで申し訳ありませんが、もしよろしければお答えを頂きたいです。 -- (ADPX) 2014-03-23 22 46 36 ああ、確かに考えてみればパレットの設定は必要でしょうね。 1 これはおそらくREFF特有の設定の気がしなくもないです。 そういう設定のあるモデルを持っているなら それをもとにハックしたほうが早いかもしれません。 あと、カメラやライトに合わせて画像をモデルに沿わせ移動させる方法なら 多分マテリアルのテクスチャ設定の上の方にあるMapModeというところです。 ファルコンのスーツやメットに白く丸いテクスチャが重ねられていて、 そのテクスチャ設定がEnvCameraやEnvSpecになってました。 2 マテリアル自体のAlphaFuncを0,Always,And,0,Alwaysにし、 EnableBlendをFalseにすると透過が無効になるはずです。 テクスチャに透過の描画があるのならAlphaFuncを 128,GOE,And,255,LOEにすると画像本来の透過が扱えます。 3 恐らく2(↑)と同じかと。 4 今度はマテリアルのパレット情報を消してみるとかですかね? 大体のマテリアルでCMPRは使えるはずですが… そうでないなら少し容量はかさみますが他のエンコードを使うか、 モデルを編集ソフトなどで弄ってCMPR対応にするかですね。 -- (KAI@Marth) 2014-03-24 00 36 31 あああと、マテリアル自体の設定のCReg0ColorやKReg0Colorが 0以外の場合、0か255にしてみてください。 (Alphaは不透明度と透明度の両方の意味として扱われるので面倒。) まぁ大体の場合は不透明度として扱われますがね。(つまり255で透過しない) -- (KAI@Marth) 2014-03-24 00 40 12 ありがとうございます!!上手く表示できました!! -- (ADPX) 2014-03-24 09 58 21 すいません、シークに固有エフェクトを使わせたいのですが、 他のキャラのように Fit(キャラ名)/ ef_キャラ名 と開き、上から EFLS TextureData[0] ModelData[0] ModelData[1] ModelData[2] の順に作って並べ、EFLS内の設定を行って F0001、F0002、F0003と実際に表示させようとしたのですが、 何故か全く表示されません… E0001etc...のように設定しても、シークのではなく ゼルダのエフェクトが表示されてしまいます… シークの固有エフェクトの先頭の数字はFで合ってるはずなのですが… -- (ADPX) 2014-04-22 00 29 30 恐らくですがEです…。上BのエフェクトはEでした。 -- (KAI@Marth) 2014-04-22 19 15 50 あぁ、また文全体を読まずにレスしてしまった…追記で、 ゼルダ内のEfls PtcZeldaShikomibariあたりが シークのエフェクトではないでしょうか。 つまりゼルダのファイルかコモンファイルにモデルを置かない限り、 シーク単体で新しいエフェクトを使うことは難しいと思います。 -- (KAI@Marth) 2014-04-22 20 39 18 マジですか… じゃあなぜOpenSAに記されていたエフェクトID表で シークはFになっていたのでしょうか… -- (ADPX) 2014-04-23 05 38 42 11 = Nana(nulled)のようにIDだけ書いた~ということじゃないでしょうかね…? -- (KAI@Marth) 2014-04-23 15 03 10 返信ありがとうございます。 そういうことだったのか…なら別に名前を記述しなくてもいいと思うのですがね… まあシークを咲夜にするため、「まずはナイフをエフェクトで作ろう!」と思ったのですが、やっぱり無理…ならば、 あのゼルダの丸いエフェクト+白と青の残像でナイフっぽいのを作るしかないですな… はぁ… それでまた質問なんですが、 現在、光線のエフェクトを白っぽくしようとしているのです。 その光線のエフェクトはスイクンが放つようなエフェクトではなく、 ルカリオの切り札のエフェクトなのですが、 実際にテクスチャを見てみると白黒のテクスチャしかなく、そのテクスチャに色を塗っても 色を変更することができませぬ… 一体どこをどうすれば色を変更できますかね…? (どこかで説明していたような気がしますが、忘れてしまいました…) -- (ADPX) 2014-05-09 21 20 43 まずはモデルデータのマテリアルに変えたいカラーがある場合、 model.mdl0\Materials\EntriesのTEV Color(Konstant) Block を変えるといいと思います。 モデル以外のオブジェクトに変えたいカラーがある場合、 ef_chara.pac\chara.reff\Entries\ParticleのColor1(2)Primary(Secondary) を変えるといいと思います。 -- (KAI@Marth) 2014-05-09 23 53 09 Brawlbox v0.71をダウンロードしたのですが、実行できません。どうすればいいですか? -- (マリオ) 2014-06-15 20 12 02 アプリケーションが実行できない場合すべてに言えることですが、 ・解凍する ・アプリ本体のパスに2バイト文字が入っていないか確認する ・互換モード/管理者権限を設定してみる ・ランタイムを揃えること 等の対処ができるのではないでしょうか。 因みに私は起動・利用できています。 -- (KAI@Marth) 2014-06-16 01 40 42 自分で作ったSword Glowのエフェクトを置き換えではなく追加したいのですが、どのように構成・設定すればエフェクトを表示できるのですか? -- (名無しさん) 2014-07-08 21 26 52 ソードグロー用の伸びるエフェクトということですかね? その場合難しいかもしれませんね。 http //opensa.dantarion.com/wiki/Traces に纏められてあるように、使えるエフェクトは全て隙間無くIDが振られてあるからです。 恐らくモデルに伸びる情報が含まれているわけでは無いので、 モデルで使用するテクスチャを変えてどうにかなるものでもないと思います。 どうしても追加したいのであればメタナイトのように 残像をソードグローとしてではなく普通のエフェクトとして表示させるのが 現実的かと思われます。 -- (KAI@Marth) 2014-07-09 20 29 06 ありがとうございました。 そうすることにします。 -- (名無しさん) 2014-07-11 22 56 14 突然で長文になりますが申し訳ありません。 私もKAI@Marth氏が制作した、2D魔理沙のような平面キャラを作ってみようと思いまして… それで、KAI@Marth氏のブログ(☯Smashing CircleAre☯)の記事を参考にさせて頂いてます!! ですが、記事内で3.のところに 変換ソフトなどで一気に用意してしまいましょう。 と載っておりますが、GIMP2でも大丈夫ですかね…? よければ教えていただきたいです。 あと、最近Baphomet PSAについて質問しましたよね? あのFitXXX00内にモデルを多数用意する方法を使えば、 咲夜(シーク)はFitshiek.pacファイル内にナイフなど(自作エフェクト)が入れられなくても、 モデルを多数用意する方法なら表示できるはずだと思うのです… つまりエフェクトの代わり使用することができ、 Fitxxx.pacファイルの容量を取らずに自作エフェクトのようなものを表示させることができる… という画期的そうなことを思いついたのですが、実現できそうですかね…? 質問ではありませんが、終わりに Baphomet PSAが23日にBrawl Vaultで既に公開されているようですので、暇があれば拝見してみては? -- (ADPX) 2014-07-24 21 59 11 GIMPは1枚1枚用意することになるので大変ではないでしょうか? (私の知らない一括変換の機能があるなら別なのですが) 各画像をレイヤーとして読み込み1つのレイヤーグループに入れて纏め、 それにエフェクトなどを掛ければ全部の画像を一気に編集できますが、 保存が面倒なんじゃないかなと思います。 私はXnViewって言うビューアーソフトの一括変換機能を使っています。 こちらは変換をするための機能なのでスムーズに工程を行えると思います。 それとBaphometを見てみるとやはり1つのモデルデータに複数のモデルを配置していますね。 本体のモデルをインポートする際に同時に行ったのでしょう。 このようにナイフを適当なボーンにインポートして使うというのは 実現できるものではないかなと思います。 ただし、エフェクトやアーティクルの大きな利点の一つである、 「アクションをまたいでも動作し続ける」ということができないのが難点ですが そこは仕方ないと思って割り切るしかないですね。 -- (KAI@Marth) 2014-07-25 00 42 25 返信ありがとうございます! XnViewというのがあったのですか…今度使ってみようと思います。 エフェクト等のことについては大丈夫です。 ナイフや魔法陣のエフェクトは元々アニメーションをループするようにして、 Throw等のボーンにSword Glowとして貼り付ける予定でしたので… (自動消滅エフェクトにするため) それに、場面に応じてFitXXXMotion.pac内で自由に大きさも変えられる っていうのもありますし、むしろちょうどよかったです。 -- (名無しさん) 2014-07-26 23 30 22 ↑名前入れ忘れました… -- (ADPX) 2014-07-26 23 31 18 brawl boxでモデルサイズを変更したいのですが出来ますかね? やり方をおしえてください! -- (rin) 2014-10-16 20 59 06 モデルのサイズを変更してもモーションで上書きされるので、 そのどちらも変更すればサイズは変更できます。 -- (KAI@Marth) 2014-10-18 18 20 11 エフェクトの位置の変更方法がわかりません……どなたかやり方を教えて下さい。 -- (スマブラX-2) 2017-09-02 11 59 26 もしも間違えて上書き保存した場合、元に戻せますか -- (うええ) 2020-08-08 16 05 56 3Dモデルの色が適用されません。 どうすればよいでしょうか -- (わんわんわん) 2020-10-17 15 53 37
https://w.atwiki.jp/kensakumatigaiwiki/pages/26.html
そのキーワード、「Wikipedia」の間違いではないですか?「Wiki」って略すな
https://w.atwiki.jp/aoari/pages/9048.html
Wiki って何? Wiki はページの作成・編集が誰にでも可能な、いわば参加者全員がウェブマスターになれるコンテンツサーバー。
https://w.atwiki.jp/kunitachirfc/pages/32.html
11月の幹事会におけるwikiへの意見とそれに対する回答を記載いたします。 プロフィール写真や戦術等を記載したいので、外部に対しての閲覧制限が欲しい。 閲覧制限がかけられるよう、wikiを移転しました。ページごとに閲覧制限を設けることができます。メンバー認証はパスワードで行うため、メールマガジン等で会員のみに知らせることによって簡便に認証を行うことができます。 動画や画像が公開できると良い。 動画…データ容量の都合上、wikiに直接置くことは難しい。youtubeやニコニコ動画などの動画サイトに動画を置き、それをwiki上で表示する、またはwikiからリンクを張る方法なら可能。 画像…概ねwikiに直接置くことができる。プロフィール写真や練習風景などなら十分可能。ただし、枚数が多い場合には、手間や見やすさを考えると画像共有サイトでまとめて公開し、そこにwikiからリンクを張る方法が良いと考えられる。 wikiだとHPに比べデザイン等の自由度が低いのではないか。 確かにwikiはHPに比べデザインやシステムの自由度が低い。ただ、最初から形が決まっている点は管理の容易さという観点から望ましいとも言える。一応、スタイルシートやプラグインの利用である程度のデザイン変更は可能。 アフィリエイトを利用することで会費の足しにすることができるのではないか。 @wikiはアフィリエイトに対応しているため、技術的には可能と思われる。設置が望まれるようであれば、会計の方とも相談して設置してみます。
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